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Frais de port offerts à partir de 60€ (France métropolitaine)
Un supplément de campagne pour la gamme de jeu de rôle de science-fiction Knight.
Participez à la geste. Soyez un héros ! Devenez une légende ! “Même la plus discrète des bougies peut chasser les ténèbres.”
Début 2038, la guerre entre l’Humanité et l’Anathème fait rage.
Les forces de l’obscurité se mobilisent et avancent pour un dernier combat contre la lumière. Le Knight semble seul face aux ténèbres et au désespoir, mais toujours, ses héros se soulèvent pour s’opposer à la menace. Seront-ils seulement assez forts pour survivre à la guerre ?
Ceci est La Geste de la fin des temps, et il est aujourd'hui nécessaire de la conter.
Dans La Geste de la fin des temps, les chevaliers vont vivre une grande campagne pour peut-être ramener la lumière sur Terre et tenter d’anéantir les ténèbres.
La campagne La Geste de la fin des temps est composée de 3 livres couleur en couverture rigide et d’un boîtier de rangement.
- L’Atlas comprend des conseils pour mettre en scène La Geste de la fin des temps et bien utiliser chaque scénario. Des cadres d’aventures qui correspondent à chaque scénario de la campagne. Ainsi que des règles qui font évoluer le gameplay de Knight et qui permettront par exemple de jouer des batailles épiques !
- La Chanson des ténèbres est la première partie de la campagne et propose 3 arcs très différents. L’arc de la Bête mettra les chevaliers face au désespoir et aux forces brutes des ténèbres. L’arc de la Chair proposera aux chevaliers de rencontrer une faction rivale du Knight. L’arc de la Machine dévoilera aux chevaliers des secrets des ténèbres et mettra les héros face au pire dilemme qu’ils ont jamais subi.
- La Chanson de la lumière propose également 3 arcs narratifs. L’arc de la Dame mènera les chevaliers à découvrir des secrets sur les immortels et sur la lutte entre les ténèbres et la lumière. L’arc du Masque permettra aux chevaliers de mettre un point final à la menace de l’Anathème sur Terre. L’arc du Serpent offrira aux héros la possibilité de lutter contre les ténèbres directement dans leur antre et de défier leur maître.