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Cthulhu Hack - Libri Arcanorum II : Cultes

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Cultes développe cinq cultes des années 20 pour Cthulhu Hack. Vous y trouverez leur organisation, leurs ressources magiques, leur QG et leurs intrigues, afin d'élaborer vos propres scénarios en confrontant les investigateurs à leurs projets. Pour chacun, une adaptation moderne est proposée, afin de pouvoir jouer des scénarios lovecraftiens contemporains.

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Référence:
REDMKL16
Description

Cultistes, sectateurs, adorateurs, autant de noms qui désignent les séides des Grands Anciens, des Autres dieux ou d’autres Aberrations cosmiques.

Cultes développe cinq cultes des années 20 pour Cthulhu Hack. Vous y trouverez leur organisation, leurs ressources magiques, leur QG et leurs intrigues, afin d'élaborer vos propres scénarios en confrontant les investigateurs à leurs projets. Pour chacun, une adaptation moderne est proposée, afin de pouvoir jouer des scénarios lovecraftiens contemporains.

Ce supplément de contexte contient un générateur aléatoire de cultes ainsi que la description détaillée de cinq d’entre eux :

  • Le Soleil noir, un culte égyptien nationaliste, issu de l’adoration ancienne de Nephren-Ka, préparant l’avènement d’un Pharaon noir.
  • Le Voile blême, un culte anglais qui cherche à découvrir un reflet du Roi en jaune dans les Contrées du rêve.
  • Les Moorvolk, un culte isolé de la forêt noire allemande aux origines antiques, qui vénère et nourrit une progéniture de Shub-Niggurath.
  • Les Fils de l’Écorché, un culte chinois à San Francisco inféodé à un fanatique qui accomplit un long et terrible rituel destiné à faire de lui l’égal d’un dieu.
  • 222, un culte en quête d’élus liés à la Grande race de Yith, qui apparaissent tous les 222 ans, le corps recouvert d’écritures mystérieuses.
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Détails du produit
REDMKL16

Fiche technique

Langue
Français
Éditeur
Les XII Singes
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