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Rivalité au XVIIIe siècle entre la France et la Grande-Bretagne
En 1697, le Roi Soleil, Louis XIV, sortait d’une décennie de guerre avec ses ambitions continentales encore insatisfaites. Pendant ce temps, le roi Guillaume III d’Angleterre était plus confortablement assis sur son nouveau trône qu’il ne l’avait jamais été auparavant. Avec l’imminence de la crise de succession espagnole, personne ne se faisait d’illusions quant à la quiétude du nouveau siècle. Mais ni la France ni l’Angleterre n’auraient pu anticiper le tumulte des années à venir : une seconde guerre de Cent Ans, durant laquelle ces deux adversaires acharnés s’affronteraient farouchement et fièrement dans tous les domaines de la performance humaine. Sur les champs de bataille de l’Inde au Canada en passant par la mer des Caraïbes, leurs armées et flottes s’affronteraient ; dans les salons de Paris et les cafés de Londres naîtraient la politique et l’économie du monde moderne ; et finalement une révolution ébranlerait les fondements de la société : une révolution qui aurait pu se terminer non pas dans le sang et la terreur mais par le triomphe de la démocratie et de la liberté, qui aurait pu transformer le monde au-delà de toute imagination.
Imperial Struggle est un jeu à deux joueurs illustrant la rivalité entre la France et la Grande-Bretagne au XVIIIe siècle. Il commence en 1697, alors que les deux royaumes attendent prudemment que le roi d’Espagne nomme un héritier, puis se termine en 1789, lorsqu’un ordre nouveau fait tomber la Bastille. Le jeu ne concerne pas uniquement la guerre : la France et la Grande-Bretagne doivent établir les fondements de la richesse coloniale, traiter avec les autres nations d’Europe et rivaliser pour la gloire dans toute l’étendue du spectre de l’activité humaine.
Imperial Struggle couvre près de cent ans d’histoire et quatre guerres majeures. C’est pourtant un jeu rapide et peu complexe. Il vise à honorer son ancêtre spirituel, Twilight Struggle, en allant plus loin dans la direction de règles simples et de systèmes jouables, tout en conservant une envergure et un balayage historique planétaires en une seule soirée. Durant les Tours de Paix, les joueurs développent leurs intérêts économiques, leurs alliances et tirent profit des événements historiques représentés par les cartes Événement. Ils doivent choisir judicieusement leurs investissements, mais aussi faire attention à ce que leur adversaire ne puisse pas en bénéficier. Durant les Tours de Guerre, chaque théâtre peut rapporter de grandes récompenses sous forme de conquête et de prestige… mais les gains territoriaux peuvent disparaître à la table des négociations. À la fin du siècle, les Britanniques gouverneront-ils un empire sur lequel le soleil ne se couche jamais ? Ou bien la France ouvrira-t-elle la voie au monde, comme la superpuissance des rêves du Roi-Soleil ou de la république de Lafayette ?