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Symbaroum - Le Marteau à sorcière

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Référence:
Description
Deuxième volet des Chroniques du Trône d'épines   La brume glacée et humide, qui recouvrait le plateau, faisait frissonner Sélisa, alors qu'elle et une douzaine de chasseurs de trésors  à peine arrivés, se tenaient devant la Huldra. Les yeux inflexibles de la Sorcière les fixaient derrière son masque, les évaluant un à un. « Que se passe-t-il ? » chuchota Galar. « On a pas fait de… » Sélisa fit taire son camarade explorateur d'un coup discret au menton. Ce n'était pas vraiment le moment de discuter, à peine d'oser respirer. La sensation de malaise augmenta encore lorsque le regard de la Haute Sorcière s'assombrit en se posant sur Galar. « Toi… » la voix était lourde de haine et d'accusation et un doigt osseux désigna l'ami de Sélisa. « Tu es la proie. » La Sorcière se tourna vers le Garde de la Rage assoupie qui l'accompagnait, une hache dans les mains. « Emmenez-le, ainsi que ses compagnons. » Avant que Sélisa, ou Galar, n'ait eu le temps de réagir, avant même que le Garde n'ait pu faire le moindre pas vers eux, le tintement clair d'une cloche solitaire fendit l'air. La Huldra recula, puis jeta un coup d'œil à la tour située à une dizaine de pas, en équilibre au bord du plateau. « Trop tard » siffla-t-elle, se retournant vers le groupe. « à présent, pillards, combattez ou mourez ! Les Ténèbres que vous avez éveillées sont à nos portes ! » Karvosti – Le Marteau à sorcière vous invite à rejoindre la chasse au trésor de votre vie ! Dans ces pages vous ne trouverez pas seulement l'aventure épique du Marteau à sorcière, mais également presque une centaine de pages dédiées à la description de la falaise de Karvosti et de ses alentours, avec de nouvelles règles et des aides de jeu liées à l'aventure et à son cadre. Contenu • Le Marteau à sorcière, la chasse au trésor la plus périlleuse depuis l'époque de Symbaroum. • Des renseignements sur Karvosti, son histoire, ses activités, ses factions, ses conflits, à destination tant des joueurs que des meneurs de jeu. • Vingt établissements uniques où les personnages joueurs peuvent se reposer, manger, boire, trouver des informations ou demander audience auprès des dignitaires locaux. • Un chapitre détaillé pour les Meneurs de Jeu avec de nombreuses accroches d'aventures, à développer dans des scénarios uniques ou des campagnes entières. • Des aides à la gestion d'exploration des ruines et sur ce qui se passe à Symbaroum, avec en bonus des règles additionnelles et de nouvelles compétences.
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Détails du produit

Fiche technique

Langue
Français
Éditeur
Le 7ème cercle
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